主题将围绕着当前困扰 VR 体验的几个主要技术难点展开 讨论,讨论问题的成因和当前的解决方法。这几个技术难点包括 如何去除 VR 的眩晕感,如何实现高沉浸感的 VR 体验以及 VR 硬 件的理想参数和现状。 - 眩晕感:讲述成因,从硬件、内容、和算法三方面讲述解决 方法 - 高沉浸感的难点:当前显示技术的不足,声音渲染需要高效 HRTF 算法,人类行为学和心理学 - VR 硬件理想参数和现状:分辨率、FOV、计算能力、FPS。
郁树达,法国自然科学院计算机视觉博士,超多维 AR&VR 新技术研发负责人,在 3D/VR 行业拥有7年研发经验。郁树达既拥有计算机视觉软件算法出身,同时又在3D显示这样的光电硬件行业摸爬滚打多年,对于AR&VR这个偏重感知算法和光学显示的行业有比较全面和深入的了解。
对VR行业的思考
1981年,美军装备了第一台VR设备,但是VR真正爆发的导火索却是2014年4月,Facebook 20亿美元收购oculus。2015年12月,Magic Leap总融资额14亿美元(谷歌,高通,阿里巴巴投资),各大评估机构也十分看好VR市场,Digi-Capital 预测2017年AR和VR的市场规模均可达10亿美元,到2020年VR市场规模将达300亿美元,而AR将高达1200亿美元;OppenHeimer 预测2017年游戏类VR的市场规模达8.8亿美元,游戏市场渗透率将达3%。
为什么VR会在这个时间点大爆发呢?郁树达认为其内在原因是我们进入到了成熟的智能手机生态。VR和智能手机可谓是相辅相成,VR的爆发得益于成熟的智能手机生态,而VR的兴起将使智能手机生态找到新的增长点。VR与智能手机共享供应链,解决近眼显示、视野覆盖、位置追踪、图形渲染等诸多难题
VR的沉浸感和交互除了带动了智能手机,同时也带领了一大批产业的繁荣。例如游戏行业,尤其是主打视觉特效的游戏,CG(Computer Graphics)电影、游乐场或主题公园、各种类型的直播、在线教育以及社交等等。
VR行业面临的技术难点
VR的使用突破了人类与客观条件的局限性,给我们的生活带来了更多的可能性,但是VR想要真正走入我们的生活,还有一段艰难的路要走。郁树达认为,目前VR面临的技术难题主要有眩晕、显示、计算、体积和See-through五个方面。
很多人在体验VR时,尤其是像过山车比较激烈的,都会产生眩晕感。为什么会有这种眩晕感呢?眩晕感的成因非常复杂,至今尚未完全搞清,但是郁树达认为主要原因有以下几种:耳朵前庭器官对重力的感应与视觉对重力的判断不匹配;过快的图像或模糊的图像,人眼不能聚焦而疲劳; 3D的原理是基于左右图的视差,所以视差过大的3D图像会引起眩晕感;心里暗示,看到以前引起眩晕的画面 ,比如看过山车画面;空间分辨率过高的图像。
目前眩晕感的解决方法主要来自硬件和软件两个方面。在硬件方面的技术改进主要有更快的屏幕刷新率,减少延迟;更高的屏幕分辨率,减轻画面颗粒感;更小的透镜像差,更接近真实物体;全息3D显示,去除传统双目视差3D显示的原理局限。软件修正畸变、色差,降低延迟;合理设置双目视差;减少易眩晕内容;移动画面减少FOV;人为增加一个鼻子等等。
显示屏要提高屏幕刷新率,90帧FPS是业界比较认可的一个数据;提升图像渲染引擎,目前,移动端渲染引擎仍然远远不能满足需求,业内普遍认为满足VR需求的GPUx需要比主流GPU(GTX970)高16倍的渲染能力;目前用户对于VR设备的普遍反映就是体积太大了,如何解决这个问题呢?郁树达提出了两个办法,第一个是采用菲涅尔透镜,第二个就是彻底改变光学结构;see-through是目前VR领域需要重点攻破的,如果不能实现see-through,那么VR就不能称之为真正意义上的VR。
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