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腾讯 方亮 - 腾讯亿级手游的高品质之道

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所属会议:TiD 2017质量竞争力大会会议地点:北京


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文档介绍

1、腾讯游戏的研发流程。从立项到研发到上线运营,品质管理在各个环节的方向和作用。 2、介绍手游的专项测试优化实践。客户端兼容适配,客户端性能,服务器压力,游戏安全等专项测试的技术方案。从研发到线上运营后到全方位品质管理如何开展,如何落地。

演讲实录

方亮:非常荣幸受GMGC的邀请可以在开发者训练营,给大家分享腾讯怎样做S级的游戏。我分享的内容可能与所有的开发同学息息相关,我在腾讯从事游戏研发和质量管理的工作。我见证腾讯游戏从2012年至今的辉煌。我讲两部分,我们的游戏从开始立项到最终的打磨上线时,我们在里面做了什么样的事情,保证游戏在上线可以得到广大用户的考验。讲一下技术的上线要求标准,也会介绍一些评测手段。
  手游锻造过程。所谓S级是高品质的游戏,高品质游戏每个人的理解不一样,综合来讲就是游戏玩法新颖可以受到大家的欢迎,游戏的场景特性丰富,不能玩了一段时间没有什么可玩的了。游戏的策划数值合理。客户端是可以满足大部分的玩家,安卓机型丰富,我们要做各种机型的适合兼容。
  我们需要对游戏外挂和安全做好事先的防范,玩家会在各种各样的场景下进行游戏,可能在地铁里,我们需要提前做好优化,使玩家在任何的环境里面都可以达到它体验的预期。最重要的一点需要做好服务端方面的优化。服务器的影响可能影响了全部的用户,客户端的影响可能影响了个别的用户,或者是某一个区域某一类型的用户。我们在服务端的优化时间是最久,效果非常明显。代理游戏通过发行,这里的每一个环节也是同样标准去要求的。
  腾讯游戏发布时,我们会提前对市场进行调研,对游戏品类做战略地图。腾讯发布的游戏肯定是在这个地图里,只有这样的产品在内部才能立项。外部引进时,只有这样的游戏才能被我们引进。立项时,我们会从技术的角度和市场的角度评估产品未来的可疑点或者说技术是否可以达到腾讯平台积累用户的考验。
  后面第二个阶段会对游戏进行完整开发到删档,也会做产品的策划改进,还有数值的优化,内测和公测试之前会有星级的评定。高级的游戏意味着可以获得的平台资源和用户资源会很多,腾讯游戏内部工作室的竞争不一定比外面的差。2014年上线了40多款游戏,2015年时上线了30多款游戏,2016年只上线了20多款游戏,这意味着我们有大量的游戏在内部的环节都没有走到最后,可能是玩法的问题也可能是市场的问题,也可能是技术上没有达到最终的要求,最终可以大浪淘沙出来,大家可以看到腾讯游戏在市场上的表现,大部分都是不错的。
  我们在第二阶段会做包括客户端和服务端,以及安全网络各方面的调优,只有通过了几层考验的游戏才能到下游的环节。后面给大家讲一下,我们在各技术方面做了哪一些事情。
  产品立项时,无论是代理引进还是内部的产品立项时,我们会对整体的技术架构做完整的评估。你的技术组件的选型是否是经过验证,非常成熟稳定的一些技术框架。从操作系统开发语言到数据库,包括开题的选型都可以达到标准。在前端的接入上,我们需要访问控制全部都是在服务端可控,无论是客户端更新的策略,还是区域列表的优化。
  架构设计需要做到弹性动态可控,我们在上线后能够很快地做到百万的TCU的扩容,可以满足大象的用户引进,在高可用容灾的情况下你的排队策略是否非常可控,对高频的访问是否可以做到保护。通过这种架构设计的话,我们技术上是通过的。在策划上我们会印证它的核心玩法,产品风格和音频是否匹配,还会做用户的轻测,看用户接受程度。只有这样才能进行立项或引进。
  移动游戏在客户端有严格的要求,安卓主流机型有几百款,但怎样做好每一款机型。选取高中低用户量最多的机型,安卓是4G内存,游戏峰值不能超过550M峰值,超过会有1700万用户不能流畅地玩你的游戏。我们选了OPPO和华为的T9,利用这种机型做精细化的客户端测试。低端会找到对应的机型,IOS有三种类型的机型做客户端性能测试。我们在客户端里会看性能,右边是自然消耗,我们内部有工具可以把游戏核心场景下的所有数据拿出来做全面分析。性能方面会关注客户端使用消耗内存、CPU、网络延迟和渲染性能的数据。
  我们会看MONO内存快照,2D纹理,资源重复率,网格大小,动画剪辑大小。上面是优化前,下面是优化后。之前OPS不是很稳定,优化后可以看到这是非常均衡的。各项指标在优化前有四方面是严重超标的,优化后是一个低端机型的测试几乎完美。右边那是发布的标准,只有达到这个标准游戏才能进入下一个环节或者说发布上线,这些指标数据在平台上都有详细的,大家以后可以访问。
  大家都会做适配兼容,内部只做TOP100,这一定是游戏机型而不是应用机型。因为游戏机型比应用机型要高,差别很大。我们统计过微信和腾讯手游的用户机型,TOP100差别很大。做好适配兼容时,你一定要选对机型,这是非常重要的。2%,一方面在发布前做好TOP100机型的适配,发布后会做适时用户的Crash的监控,分子是Crash,分母是所有联网的用户。分子是所有用户的次数,分母是一个总的量。
  iOS的机型不是很多,所有Crash情况在发布前都应该消灭掉。既然是手游,一定要选对手游的机型,我们在内部腾讯用户有几亿,每个月都会刷新手游的适配指数,会精准地选取要去测试的用户机型,每个月的数据都会有变化。
  弱网络。不能用弱网络影响到经济系统的收支,如结算。核心功能一定要正常,至少在这种弱网络的情况下,可以让玩家感觉到这样的问题存在,它可以达到预期的体验。用户不能在弱网络的情况下,达到一些客户端的获利,包括通过卡达到它的目的。必须要有合理的断线重连的机制,有的可能卡一些马上就好了,不能让用户再重新登录一次,这里有很多细节。
  弱网络的方法是通过模拟仿真等各种各样的网络模型进行实际的核心场景测试,我们会亲自收集高铁上或楼宇之间以及地下车库等各方面的实际数据包,把这个模拟仿真还原成真实的用户数据,在你的游戏测试过程中会去模拟这种网络情况,然后进行这种实际的检测。
  安全最严格的有两部分,金融与游戏。游戏里的安全会做核心逻辑的校验,客户端和服务端之间的校验,我们有两种不同的方式,但结果是一致的。核心的敏感信息,不能让其它人获取掉。客户端加壳防止重新打包,我们对代码做好混淆。我们在游戏发布之前做所有安全测试、协议、客户端函数,内存安全,变速安全,静态资源。去年一阶段对腾讯游戏的检查,当时发现问题最多的是无敌、秒杀、弱化怪物、全屏攻击等。我们肯定是修复好了才能上线。
  刚才讲的架构标准是必须要达到的,1秒的意思是99%的事故响应需要在一秒之内可以完成。99%的服务可能性。需要做十小时的稳定性测试,十小时模拟大量用户行为,有上线的压力。代理和自研的游戏历史数据。场景我们是去看核心场景模拟、打斗、结算、登录、容量。容量是上线前做好流量的预估,方便优化。发布认为那些部署的服务器可以做客观的预估,根据预期合理配置服务器的机房。稳定性,需要可以判断服务器长时间运营的情况,最后是刚刚代理的一款《龙之谷》,它的优化效果非常明显。
  游戏在内测过程中可以做到的就是服务器的优化提升一倍,可能只需要一半的服务器,可以给用户更好的体验。引入大量的玩家进行测试获取实际的数据,对用户做各种各样的标签。他是白领还是学生,不同的玩家进行精细化的分析。会从品质的维度,市场的维度和收益的温度,评价游戏到什么星级。除了做好游戏内的数据监控外,还会在上线后关注外网所有的用户评论和媒体的舆情,知道所有渠道用户对我们反馈的热点,可以看到游戏内各个道具和决策以及玩家评价的热点。

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